Guhs Wikiv1.5.0
MechanicSysteem

The Guhvatar, chapter 2: the Northern Water TribeDe Guhvatar, hoofdstuk 2: de Noordelijke Waterstam

Het tweede hoofdstuk van het Guhvatar-verhaal. Appa brengt je naar een stad van ijs, waar je leert watersturen van Meester Pakguh (die het alleen aan guhs met een snor leert), de Blauwe Geest ontmoet, naar de Geestenwereld reist en een golf zo hoog als een muur maakt. Niemand raakt ooit gewond: de Mika's duwen alleen.

Hoe begint het?

Het hoofdstuk begint zodra je hoofdstuk 1 in de Southern Air Temple hebt afgemaakt: Appa vliegt je naar de Northern Water Tribe, en de rooksluier om de stad gaat voor je open. Wie met je meereist op Appa mag als guest mee go inside, maar ieder houdt zijn eigen voortgang.

Het hoofdstuk begint zodra je hoofdstuk 1 in de Zuidelijke Luchttempel hebt afgemaakt: Appa vliegt je naar de Noordelijke Waterstam, en de rooksluier om de stad gaat voor je open. Wie met je meereist op Appa mag als gast mee naar binnen, maar ieder houdt zijn eigen voortgang.

De training

Master Pakguh wil eerst niet, maar Katara Guh daagt hem uit. Daarna leer je drie things op het trainingsplein: the water whip (raak vijf doelen), de golf (drie golven in het wave pool) en the ice bridge (bevries een brug naar het eilandje en loop eroverheen). Je gebruikt je krachten met de krachtentoets; ze werken in het verhaal alleen in the Water Tribe. Daarna ga je otter surfing van de ijsmuur en duw je een gondola met water current langs drie stops in de grachten.

Meester Pakguh wil eerst niet, maar Katara-guh daagt hem uit. Daarna leer je drie dingen op het trainingsplein: de waterzweep (raak vijf doelen), de golf (drie golven in het golfbassin) en de ijsbrug (bevries een brug naar het eilandje en loop eroverheen). Je gebruikt je krachten met de krachtentoets; ze werken in het verhaal alleen in de Waterstam. Daarna ga je otter-surfen van de ijsmuur en duw je een gondel met waterstroom langs drie haltes in de grachten.

Sluipen

Twee keer moet je op het schip van Admiral Zhao Mika sluipen. De wachters kijken rond in een kegel van licht (je ziet kleine vlammetjes aan de randen). Zien ze je, dan word je teruggezet naar je laatste rest stop. Sluipen (bukken) helpt: dan zien ze je minder ver. Het kost nooit iets.

Twee keer moet je op het schip van admiraal Zhao-Mika sluipen. De wachters kijken rond in een kegel van licht (je ziet kleine vlammetjes aan de randen). Zien ze je, dan word je teruggezet naar je laatste rustpunt. Sluipen (bukken) helpt: dan zien ze je minder ver. Het kost nooit iets.

The Spirit WorldDe Geestenwereld

Mediteer bij de vijver in de Spirit Oasis (blijf even sluipend stil zitten) en je reist met Aang Guh to the Spirit World. Daar wacht Koh the Face Stealer: als hij je aankijkt mag je niet bewegen, niet jumps en nergens op klikken. Lukt het niet, dan leent hij even je gezicht en sta je weer bij de aankomst. Probeer het common opnieuw.

Mediteer bij de vijver in de geestenoase (blijf even sluipend stil zitten) en je reist met Aang-guh naar de Geestenwereld. Daar wacht Koh de Gezichtenrover: als hij je aankijkt mag je niet bewegen, niet springen en nergens op klikken. Lukt het niet, dan leent hij even je gezicht en sta je weer bij de aankomst. Probeer het gewoon opnieuw.

Wat je krijgt

Een Blue Spirit Mask en een Water Tribe Parka voor je guh, and Sokka Guh's boomerang. Gooi hem: hij komt altijd terug, met alles wat hij onderweg tegenkwam. Katara Guh en Sokka Guh reizen daarna met je mee naar Ba Sing Guh.

Een Blauwe Geest-masker en een Waterstam-parka voor je guh, en Sokka-guh's boemerang. Gooi hem: hij komt altijd terug, met alles wat hij onderweg tegenkwam. Katara-guh en Sokka-guh reizen daarna met je mee naar Ba Sing Guh.

Herbekijken

Alle cutscenes van het hoofdstuk staan in de Guhdex, tab Tales, bij The Northern Water Tribe.

Alle cutscenes van het hoofdstuk staan in de Guhdex, tab Verhalen, bij De Noordelijke Waterstam.

See alsoZie ook