Guhs Wikiv1.5.0
FTB chapterFTB-hoofdstuk

Quest book: Guh End: Guhvatar extrasQuestboek: Guheinde: Guhvatar extraQuest book: Guheinde: Guhvatar extra

A chapter of the Guhs FTB quest book.

Geestenwereld, Witte Lotus, verre plekken en een vliegende walvis

How do you get here?Hoe kom je hier?

Dit hoofdstuk hoort bij Guheinde: algemeen en komt na De kaasbol in Guheinde: Guhvatar.

Hier staat alles naast het grote verhaal: de Geestenwereld en de Witte Lotus, de zijpaden van de Guhvatar (Omashguh, de tempels, Kyoshi, de bibliotheek, de Leeuwschildpad), de Leegtehaven en reizen op Appa.

Sommige dingen kun je al tijdens het verhaal doen; na de komeet van Mikai gaat alles open. Niks zit op slot: elke quest vinkt zichzelf af zodra je hem gedaan hebt, ook als je dat al eerder deed. De kopjes laten zien wat logisch na elkaar komt. Vink dit af en ga lekker vadsig aan de slag!

This chapter belongs to Guheinde: general and comes after The Cheese Ball in Guheinde: Guhvatar.

Here is everything beside the big story: the Spirit World and the White Lotus, the side paths of the Guhvatar (Omashguh, the temples, Kyoshi, the library, the Lion Turtle), the Void Harbor and travelling on Appa.

Some of it you can already do during the story; after Mikai's comet everything opens up. Nothing is locked: every quest ticks itself off as soon as you've done it, even if you did it earlier. The headings show what logically comes after what. Tick this off and get chonky to work!

The Spirit WorldDe Geestenwereld

  1. Another WorldEen andere wereld
    Je ziel snuffelt verder dan je lijf: de Geestenwereld. Eilanden in de nevel, lila gras, water dat omhoog valt. Je komt er voor het eerst in het verhaal van de Waterstam.Your soul sniffs further than your body: the Spirit World. Islands in the haze, lilac grass, water that falls upwards. You first go there in the story of the Water Tribe.
  2. Lost LanternsVerdwaalde lantaarns
    Breng alle acht verdwaalde lantaarngeestjes terug naar de Lantaarnboom. Klik op een lantaarn en hij volgt je.Bring all eight lost little lantern spirits back to the Lantern Tree. Click a lantern and it follows you.
  3. An Acorn from HomeEen eikel van thuis
    Hei Bai-guh is groot en boos, want zijn bos is afgebrand. Maak een knabbelkoor-eikel en plant hem bij de verbrande stronk.Hei Bai Guh is big and angry, because his forest burnt down. Make a Nibble Chorus Acorn and plant it by the burnt stump.
  4. No FeelingsGeen emotie
    Beantwoord de drie raadsels van Koh de Gezichtenrover. Niet bewegen. Niet springen. Niets voelen.Answer the three riddles of Koh the Face Stealer. Don't move. Don't jump. Feel nothing.
  5. The Gate of the White LotusDe poort van de Witte Lotus
    Leg de negen draaitegels voor de poort als een witte lotus, en loop het binnenhof in.Lay the nine turning tiles before the gate as a white lotus, and walk into the court.
  6. Five MastersVijf meesters
    Doorsta de proeven van Bumi-guh, Pakguh, Piandao-guh, Jeong Jeong-guh en Oom Miroh. Elke proef geeft een Pai Sho-tegel.Pass the trials of Bumi Guh, Pakguh, Piandao Guh, Jeong Jeong Guh and Uncle Miroh. Every trial gives a Pai Sho tile.
  7. The White Lotus TileDe Witte Lotus-tegel
    Luister naar de oude leden van de orde. De stichter geeft je de tegel die van niemand is.Listen to the old members of the order. The founder gives you the tile that belongs to nobody.
  8. The Old HeronDe Oude Reiger
    Leg de zes tegels op de voetstukken. Iets heel groots wordt wakker.Lay the six tiles on the pedestals. Something very big wakes up.
  9. The Lotus ArchiveHet Lotusarchief
    Kaarten, liedjes, recepten. Vooral recepten. Neem een boek mee.Maps, songs, recipes. Mostly recipes. Take a book with you.
  10. Seven Little GatesZeven poortjes
    Open de zeven chakra's, een per zone, met Guru Pathik-guh als gids. Beloning: de Guhvatar-gloed.Open the seven chakras, one per zone, with Guru Pathik Guh as your guide. Reward: the Guhvatar glow.
  11. Rare SightingsZeldzame verschijningen
    Een witte reiger, een gouden kennisvosje, Koh in de mist en een maannacht. Kijk goed: ze zijn zo weer weg.A white heron, a golden knowledge fox, Koh in the mist and a moon night. Look closely: they're gone again in no time.
  12. The Spirit BellDe Geestenklok
    Luid de reusachtige klok tussen de twee eilanden. Dan wordt het stil. Heel stil.Ring the giant bell between the two islands. Then it gets quiet. Very quiet.
  13. Glowing Paw PrintsGloeiende pootjes
    Volg de gloeiende voetstappen van iets onzichtbaars naar drie geheimpjes.Follow the glowing footsteps of something invisible to three little secrets.
  14. Still WaterStil water
    Kijk in een spiegelvijver. Het water laat iets zien wat ver weg is. Of jezelf.Look into a mirror pond. The water shows something far away. Or yourself.
  15. Back to the Spirit WorldTerug naar de Geestenwereld
    Na het hele verhaal kun je altijd terug: ga op een mediteerkussen zitten en sluit je ogen. Van een meditatiesteen reis je (met shift) naar gebouwen die je kent.After the whole story you can always go back: sit on a meditation cushion and close your eyes. From a meditation stone you travel (with shift) to buildings you know.
  16. The FirstDe eerste
    Een gestalte met een kap kijkt naar je, ver weg. Volg hem, tot er een pad verschijnt naar het achtste eiland.A hooded figure watches you, far away. Follow him, until a path appears to the eighth island.

Side Paths of the GuhvatarZijpaden van de Guhvatar

  1. A Mad Old KingEen gekke oude koning
    Praat met koning Bumi-guh in de troonzaal boven in het paleis van Omashguh.Talk to King Bumi Guh in the throne room at the top of the palace of Omashguh.
  2. The Key in the WaterfallDe sleutel in de waterval
    Haal de sleutel uit de waterval van glas (proef 1, aan de westkant onder de troonzaal). Klimmen lukt niet: gebruik je aardekracht in de kamer.Get the key out of the waterfall of glass (trial 1, on the west side below the throne room). Climbing won't work: use your earth power in the room.
  3. Where Is Flopsie?Waar is Flopsie?
    Zoek Flopsie, het huisdier van de koning. Het hokje van proef 2 (aan de oostkant onder de troonzaal) is wel erg klein...Find Flopsie, the king's pet. The hutch of trial 2 (on the east side below the throne room) is awfully small...
  4. Choose Your OpponentKies je tegenstander
    Ga naar de arena van proef 3 (in het midden onder de troonzaal), kies je tegenstander en beantwoord de laatste vraag van de koning.Go to the arena of trial 3 (in the middle below the throne room), choose your opponent and answer the king's last question.
  5. Faster than the MailSneller dan de post
    Spring op het laadplatform voor het paleis in een postgoot en glij binnen 40 seconden naar het postkantoor.Jump into a mail chute on the loading platform in front of the palace and slide to the post office in under 40 seconds.
  6. The Air NunDe luchtnon
    Praat met de luchtnon-guh bij de trap in de hangende hal: de tempel hangt ondersteboven onder het eiland.Talk to the air nun guh by the stairs in the hanging hall: the temple hangs upside down below the island.
  7. Let the Temple SingLaat de tempel zingen
    Ga op het balkon aan het eind van elk van de vijf windgangen staan en gebruik daar je luchtkracht. Vier gangen lopen van de hal naar de vier kanten, de vijfde is de orgelpijp onderin.Stand on the balcony at the end of each of the five wind corridors and use your air power there. Four corridors run from the hall to the four sides, the fifth is the organ pipe at the bottom.
  8. The Stray HerdDe verdwaalde kudde
    Vijf luchtbizon-guhs zweven verdwaald rond het eiland. Vlieg naar ze toe (met Appa of je vleugels) en klik ze, of richt van een afstand je Luchtbal op ze: ze vliegen naar hun eigen hok.Five sky bison guhs drift lost around the island. Fly to them (on Appa or with your wings) and click them, or aim your Air Ball at them from a distance: they fly to their own pen.
  9. Back to the Air NunTerug naar de luchtnon
    De kudde is thuis en de tempel zingt. Vertel het de luchtnon-guh.The herd is home and the temple sings. Tell the air nun guh.
  10. The Friendly Fire SageDe vriendelijke Vuurwijze
    Praat met Shyu, de vriendelijke Vuurwijze bij het luik achter het altaar, op de begane grond van de toren.Talk to Shyu, the friendly Fire Sage by the hatch behind the altar, on the ground floor of the tower.
  11. Five Fire DoorsVijf vuurdeuren
    Ga boven in de toren voor elke vuurdeur staan en gebruik je vuurkracht: steek alle vijf de sloten aan.At the top of the tower, stand before each fire door and use your fire power: light all five locks.
  12. The SanctuaryHet heiligdom
    De deuren zijn open, alleen voor jou. Loop recht op een vuurdeur af: je stapt erdoor, het heiligdom in.The doors are open, just for you. Walk straight at a fire door: you step through it, into the sanctum.
  13. Roku GuhRoku-guh
    Praat met de geest van Guhvatar Roku-guh in het heiligdom.Talk to the spirit of Guhvatar Roku Guh in the sanctum.
  14. The LeaderDe leidster
    Praat met de leidster van de Kyoshi-krijgsterguhs in de dojo, voor de wand met waaiers.Talk to the leader of the Kyoshi Warrior Guhs in the dojo, before the wall of fans.
  15. The Fan DanceDe waaierdans
    Ga op de gouden tegel midden op de dansvloer staan en volg de roep op de maat: BUK (shift), SPRING of DRAAI (kijk opzij). Tien goed is genoeg.Stand on the golden tile in the middle of the dance floor and follow the calls on the beat: DUCK (shift), JUMP or TURN (look sideways). Ten right is enough.
  16. Painted Like a WarriorGeschminkt als een krijgster
    Ga naar de schminktafel onder de spiegel in de zuidwesthoek van de dojo (klik erop, of buk ervoor).Go to the makeup table under the mirror in the southwest corner of the dojo (click it, or crouch in front of it).
  17. The Biggest FanDe grootste fan
    Laat je zien aan de schuimbekkende fan-guh bij de poort: klik op hem.Show yourself to the foaming fan guh by the gate: click him.
  18. The Owl's RulesDe regels van de uil
    Praat met Wan Shi Guh in de uilenzaal, helemaal onderin de bibliotheek. Je komt binnen door het raam in de torenspits en gaat dan steeds verder naar beneden.Talk to Wan Shi Guh in the owl hall, at the very bottom of the library. You get in through the window in the spire and then keep going down.
  19. A Piece of KnowledgeEen stukje kennis
    Breng Wan Shi Guh drie stukjes kennis: een kaart, een kompas, een klok, een verrekijker of een boek. Houd het vast en klik op hem.Bring Wan Shi Guh three pieces of knowledge: a map, a compass, a clock, a spyglass or a book. Hold it and click him.
  20. A Book for YouEen boek voor jou
    Een vos-guh brengt het boek dat bij jou past. Zoek er een en klik erop.A fox guh brings the book that suits you. Find one and click it.
  21. The PlanetariumHet planetarium
    Draai aan het wiel van het planetarium, bij professor Zei-guh: de zijzaal aan de westkant, op de hoogte van zaal 1.Turn the wheel of the planetarium, next to Professor Zei Guh: the side hall on the west side, at the height of hall 1.
  22. Over the ShellOver het schild
    Wandel over het schild van het eiland naar de steenkring helemaal bovenop.Walk over the shell of the island to the stone ring at the very top.
  23. The Raised PawDe opgeheven poot
    Loop langs zijn flank naar beneden, naar de voorkant onder zijn kop, en ga op de handpalm van zijn opgeheven poot staan.Go down along his flank, to the front below his head, and stand on the palm of his raised paw.
  24. A Nibble as an OfferingEen knabbel als offer
    Houd een kaasknabbel vast en klik op zijn snuit, terwijl je op zijn handpalm staat.Hold a cheese nibble and click his snout while you stand on his palm.
  25. Four Lasting Chonk ArtsVier blijvende vadskunsten
    Elk element dat je in het verhaal van de Guhvatar leert, laat iets blijvends achter: een luchtsprong (ook in de lucht), over water lopen, een rotszuil die monsters de lucht in gooit (bukken: een rotsmuur) en een vuurschicht die monsters een tik geeft. Guhs raken ze nooit. Eén toets (standaard H): tikken = gebruiken, vasthouden = het elementenwiel.Every element you learn in the story of the Guhvatar leaves something lasting: an air leap (in mid-air too), walking on water, a rock pillar that throws monsters into the air (sneak: a rock wall) and a fire bolt that gives monsters a tap. They never hit guhs. One key (by default H): tap = use, hold = the element wheel.

The Void Harbor and the Mika FortressDe Leegtehaven en de Mika-vesting

  1. A Sighing CookEen zuchtende kok
    Praat met de Mika-kok in de keuken van een Mika-vesting.Talk to the Mika cook in the kitchen of a Mika Fortress.
  2. IngredientsIngrediënten
    Breng de kok 2 schimmelpaddenstoelen, 2 kristalkaasbrokjes, 2 knabbelkoorvruchten en 1 kruimelwolk uit de buiteneilanden.Bring the cook 2 blue cheese mushrooms, 2 crystal cheese nuggets, 2 nibble chorus fruits and 1 crumb cloud from the outer islands.
  3. Distract the CaptainLeid de kapitein af
    Praat met de vesting-kapitein achter zijn bureau op de begane grond en verzin iets dat werkt.Talk to the fortress captain behind his desk on the ground floor and come up with something that works.
  4. The Secret SoupDe geheime soep
    Terug naar de kok in de keuken.Back to the cook in the kitchen.
  5. A Kitchen of His OwnEen eigen keukentje
    Zoek de kok op in zijn nieuwe keuken in de Leegtehaven: De Spijtige Spatel, aan de kade.Visit the cook in his new kitchen in the Void Harbor: The Sorry Spatula, on the quay.
  6. The NoteHet briefje
    Lees het briefje op het havenbord aan de steiger van een Mika-vesting (klik erop).Read the note on the harbor board at the pier of a Mika Fortress (click it).
  7. To the ShipyardNaar de werf
    Breng de scheepsbouwer-guh op de scheepswerf aan de westkant van de Leegtehaven: 24 planken, 8 wol, 4 Mika's vet en 2 flitskruimels. Daarna bouwt hij je bootje.Bring the shipwright guh at the shipyard on the west side of the Void Harbor 24 planks, 8 wool, 4 Mika's Grease and 2 flash crumbs. Then he builds your boat.
  8. Christen Your BoatDoop je bootje
    Je vetbootje is klaar. Praat met de scheepsbouwer-guh en geef het een kleur, een zeil en een naam.Your little grease boat is ready. Talk to the shipwright guh and give it a color, a sail and a name.
  9. Trading with Ender MikasRuilen met Ender-Mika's
    Op de markt van de Leegtehaven staan Ender-Mika's achter hun kraam. Hun aanbod wisselt elke dag. Klik er een aan om te ruilen.On the market of the Void Harbor, Ender Mikas stand behind their stalls. Their offers change every day. Click one to trade.
  10. The Chonky WaveDe Vadsige Golf
    De veerman-guh in de Leegtehaven vaart je gratis naar elke plek van het Guheinde die je kent, en naar het hoofdeiland.The ferry guh in the Void Harbor sails you for free to every place in the Guh End you know, and to the main island.
  11. The Guh Wing Ring RaceDe Guhvleugel-ringenrace
    Praat met de racemeester-guh op het startplatform, vlieg door alle achttien ringen en land op de landingsbaan. Onder de 45 seconden word je Ringenracer.Talk to the race master guh on the starting platform, fly through all eighteen rings and land on the landing strip. Under 45 seconds and you become a Ring Racer.
  12. Fortress LiberatorVestingbevrijder
    Bevrijd zes magere guhs uit de cellen van de Mika-vestingen (geef ze een knabbel). Dat levert de titel Vestingbevrijder op.Free six skinny guhs from the cells of the Mika Fortresses (give them a nibble). That earns the title Fortress Liberator.

Travelling through the Guh EndReizen door het Guheinde

  1. Where shall we fly?Waar vliegen we heen?
    Ga op de kop van je Appa-guh zitten en blaas op het Appa-fluitje. Je krijgt een lijstje van elk gebouw dat je in het Guheinde kent. Kies er een en Appa vliegt erheen: sturen mag, loslaten ook, dan vliegt hij zelf. Je team zit gezellig mee op zijn rug.Sit on your Appa Guh's head and blow the Appa Whistle. You get a list of every building you know in the Guheinde. Pick one and Appa flies there: you may steer, or let go and he flies himself. Your team rides along on his back.
  2. Riding Along on AppaMee op Appa
    Klim bij een vriend in de zadelmand van zijn Appa-guh en vlieg samen ergens heen. Zolang je met hem meereist ben je zijn gast: je mag mee waar hij mag komen, en je ziet zijn team. Je eigen verhaal blijft gewoon van jou.Climb into a friend's Appa Guh saddle basket and fly somewhere together. As long as you travel with them you are their guest: you may go where they may go, and you see their team. Your own story stays your own.
  3. Dodge Zuka!Ontwijk Zuka!
    Onderweg naar het volgende hoofdstuk duikt soms Zuka's schip op. Hij schiet vuurballen die alleen duwen. Druk op een looptoets als er een aankomt en Appa duikt opzij. Hoeveel ontwijk jij er?On the way to the next chapter Zuka's ship sometimes shows up. He fires fireballs that only push. Press a movement key when one comes and Appa dives aside. How many can you dodge?
  4. The Great Singing OneDe grote zingende
    In havenkroeg De Vadsige Walvis in de Leegtehaven vertelt een oude kapitein-guh over een walvis die zingt. De hele kroeg lacht. Luister naar zijn verhaal... en geloof hem.In harbor pub The Chonky Whale in the Void Harbor an old captain guh tells of a whale that sings. The whole pub laughs. Listen to his story... and believe him.
  5. Waiting in the VoidWachten in de leegte
    Vlieg naar de plek die de kapitein noemde en wacht daar boven de leegte. Heel stil. Eerst hoor je het lied...Fly to the spot the captain named and wait there above the void. Very quietly. First you hear the song...
  6. Proof for the PubBewijs voor de kroeg
    Voer de walvis een knabbelkoorvrucht en breng de leegteparel naar de kapitein. Nu moet de kroeg wel geloven!Feed the whale a Nibble Chorus Fruit and bring the Void Pearl to the captain. Now the pub has to believe!
  7. A whale of your ownEen eigen walvis
    Voer een walvis acht keer een knabbelkoorvrucht. Dan vertrouwt hij je en wordt hij de jouwe: blaas op de hoorn van de kapitein en hij komt, sta op zijn rug met de hoorn in je hand en hij zwemt waar jij kijkt.Feed a whale a Nibble Chorus Fruit eight times. Then he trusts you and becomes yours: blow the Captain's Horn and he comes, stand on his back with the horn in your hand and he swims where you look.
  8. A Little House on a WhaleEen huisje op een walvis
    Sluip en blaas op de hoorn: richt de rug van je walvis in. Een huisje, twee kisten die echt spullen bewaren, een bed voor een dutje, een tuintje met knabbelkoorvruchten, lantaarns en een vlag in jouw kleur.Sneak and blow the horn: furnish your whale's back. A little house, two chests that really keep items, a bed for a nap, a little garden with Nibble Chorus Fruits, lanterns and a flag in your colour.

Great Places of the Outer IslandsGrote plekken van de buiteneilanden

  1. Find OmashguhVind Omashguh
    Boven de Kristalkaasklippen zweeft een bergstadje van klipkaas: Omashguh. De post loopt er niet, de post glijdt: van het paleis van koning Bumi-guh helemaal naar het postkantoor. Jij mag ook, njeg. (Het Superkompas kent de weg: tabblad Einde.)Above the Crystal Cheese Cliffs floats a mountain town of cliff cheese: Omashguh. The mail does not walk there, the mail slides: from the palace of King Bumi Guh all the way down to the post office. You may too, nyeg. (The Super Compass knows the way: tab End.)
  2. Find the Western Air TempleVind de Westelijke Luchttempel
    Boven de Kruimelwolken zweeft een eiland met alleen wat gras en een fontein. Kijk eens onder het eiland: daar hangt de Westelijke Luchttempel, ondersteboven. De ingang is de keldertrap. De bizonstal is leeg: de kudde is al een tijdje zoek.Above the Crumb Clouds floats an island with nothing but some grass and a fountain. Take a look under the island: there hangs the Western Air Temple, upside down. The entrance is the cellar stairs. The bison stable is empty: the herd has been missing for a while.
  3. Find the Fire Temple of Roku GuhVind de Vuurtempel van Roku-guh
    Boven het Knabbelkoorbos zweeft een eiland in de vorm van een halve maan, met een rode pagode erop: de Vuurtempel van Roku-guh. Helemaal bovenin zitten vijf vuurdeuren naast elkaar. Die zijn dicht. Kloppen helpt niet, maar het is wel beleefd.Above the Nibble Chorus Forest floats an island shaped like a crescent moon, with a red pagoda on it: the Fire Temple of Roku Guh. All the way at the top are five fire doors side by side. They are shut. Knocking does not help, but it is polite.

Harbor, Village and LibraryHaven, dorp en bibliotheek

  1. Find the Void HarborVind de Leegtehaven
    Ergens tussen de buiteneilanden drijft een hele haven in het niets: steigers met vetschepen eraan, een markt waar Ender-Mika's achter de kraam staan, een veerpier, een scheepswerf en een kroeg. Het Superkompas (tabblad einde) wijst de weg. Land op de vlonder met het roze neusje.Somewhere between the outer islands a whole harbor floats in the nothing: jetties with Grease Ships moored to them, a market with Ender Mikas behind the stalls, a ferry pier, a shipyard and a pub. The Super Compass (the End tab) shows the way. Land on the deck with the little pink nose.
  2. Find Kyoshi VillageVind het Kyoshi-dorp
    Op de Schimmelkaasvlakte zweeft een dorp met zeegroene daken, en boven alles uit torent een reuzenbeeld van Kyoshi-guh: wit geschminkt, gouden waaiers, hele grote voeten. In de dojo ligt een dansvloer. De krijgsterguhs zijn vast even weg, njeg.Above the Blue Cheese Plains floats a village with sea-green roofs, and towering over it all is a giant statue of Kyoshi Guh: white face paint, golden fans, very big feet. There is a dance floor in the dojo. The warrior guhs must have just stepped out, nyeg.
  3. Find Wan Shi Guh's LibraryVind de Bibliotheek van Wan Shi Guh
    In de Korstwoestijn steekt een groene torenspits uit het zand. Meer zie je niet. De rest van de bibliotheek hangt eronder: zes zalen diep, vol boeken. De ingang is het raam. Echt.In the Rind Desert a green spire sticks out of the sand. That is all you see. The rest of the library hangs underneath: six halls deep, full of books. The entrance is the window. Really.
  4. Find Lion Turtle IslandVind het Leeuwschildpad-eiland
    Een eiland met een bos erop. En een staart. En een kop met manen en guh-oortjes. Dit eiland is iemand: een Leeuwschildpad-guh, zo oud dat hij vergeten is hoe oud. Loop over zijn arm naar zijn handpalm en zeg netjes gedag.An island with a forest on it. And a tail. And a head with a mane and guh ears. This island is someone: a Lion Turtle Guh, so old he forgot how old. Walk along his arm to the palm of his hand and say hello nicely.
  5. Find the Guh Wing Ring RaceVind de Guhvleugel-ringenrace
    In de Kruimelwolken hangt een parcours van achttien gloeiende ringen: weg langs de noordkant, om de bocht, terug langs de zuidkant. Starttoren, landingsbaan, scorebord: alles staat klaar. Alleen de racemeester moet nog komen. Oefenen mag alvast.In the Crumb Clouds hangs a course of eighteen glowing rings: out along the north side, around the turn, back along the south side. Start tower, landing strip, scoreboard: all set. Only the race master has yet to show up. Practicing is allowed.

See alsoZie ook